El dilema DRM de una tienda de aplicaciones

Probablemente haya notado que WEARVR es una plataforma de tienda de aplicaciones gratuita de gestión de derechos digitales (DRM). En ocasiones, esto es, bastante comprensible, una preocupación para los nuevos desarrolladores de software que desean distribuir su software VR y AR a través de nuestra tienda.

Esto no fue una decisión arbitraria cuando WEARVR fue concebido, por lo que a medida que nuestro ejército de socios desarrolladores continúa creciendo y nuestra audiencia se expande, pensamos que era el momento adecuado para ofrecer algunas ideas sobre nuestra filosofía libre de DRM.

Accesibilidad

Este es el grande, de verdad. Para nosotros, y para cualquiera que lea esto, es fácil olvidar que la realidad virtual todavía está en su estado incipiente. Lo vivimos y lo respiramos todo el día, todos los días, pero para el público en general todavía es nuevo e incierto.

Tan discordante como era la noción inicial, se hizo evidente en una etapa temprana que el acceso al contenido de realidad virtual era, y sigue siendo, clave para el establecimiento y crecimiento de esta emocionante industria joven. Reducir la fricción para los recién llegados era esencial.

El recorrido del usuario por plataformas de tienda de aplicaciones muy similares a menudo es así, al descargar un nuevo juego o aplicación:

Búsqueda web → Registrarse → Verificación → Instalación del cliente → Iniciar sesión → Descargar → Iniciar → Reproducir

Son muchas partes móviles y no requiere una pequeña dedicación por parte del usuario. Cuando el mercado es lo suficientemente grande y el catálogo de juegos lo suficientemente completo, tal vez sea razonable esperar que los usuarios pasen por esta rutina. Si no lo hacen, alguien más probablemente lo hará de todos modos.

Pero el mercado de realidad virtual necesita desarrollarse antes de que alguien pueda esperar este tipo de compromiso del usuario, por lo que conscientemente buscamos formas de eliminar la mayor cantidad posible de barreras de entrada.

Por lo tanto, nuestro viaje de usuario se ajustó para trabajar más así:

Búsqueda en la web → Descargar → Iniciar → Reproducir

Aunque alentamos el registro, no es un requisito previo, y este enfoque simplificado aumenta significativamente la cantidad de uso que puede esperar que disfrute su juego de realidad virtual. Además, está demostrando ser un gran impulsor para que los usuarios vuelvan y descarguen más contenido, porque todo fue muy fácil la primera vez.

Hablé con el activista de DRM (¡y novelista de ciencia ficción, por supuesto!) Cory Doctorow sobre este tema recientemente. "Nadie quiere DRM", explica. “Algunos usuarios son indiferentes, pero la mayoría son hostiles. La única forma de lograr que los usuarios paguen por los productos es atraerlos, en lugar de obligarlos ”.

Lo que nos lleva a …

Competencia

Al eliminar DRM, WEARVR asume el mismo riesgo que usted, como desarrollador, enfrenta. Aunque preferimos pensar que muestra la misma confianza, en lugar de correr el mismo riesgo.

"Los canales de venta monopolizados, respaldados por la ley, no benefician a los vendedores". ~ Cory Doctorow.https://twitter.com/doctorow

Somos agnósticos de plataforma; sobre la única tienda de realidad virtual multiplataforma independiente que existe una y otra vez, eso es completamente por diseño. Nuestro objetivo es fomentar la competencia porque es lo que la industria de la realidad virtual necesita para crecer. ¿Sería mejor para nosotros ser el guardián de todas tus ventas de juegos? Tal vez, por un corto tiempo.

Pero nos sentimos mucho más cómodos alentando a muchos puntos de venta a distribuir gran cantidad de contenido de realidad virtual, confiando en cambio en la creencia en nuestro propio producto para atraer a los usuarios (y desarrolladores) una y otra vez.

Le pregunté a Doctorow qué creía que las ventajas de una tienda de aplicaciones sin DRM son para los desarrolladores que desean distribuir su contenido lo más ampliamente posible. "Credibilidad", dice, con no poca cantidad de confianza.

"El hecho de que sea un delito literal establecer una tienda de aplicaciones rival para el iPhone significó que cuando iOS alcanzó el dominio, Apple pudo cambiar unilateralmente el acuerdo para sus proveedores de software, obteniendo el 30% de sus ingresos en la aplicación de por vida. Los vendedores tuvieron que aguantar porque no podían vender a los propietarios de iOS a través de una tienda rival. Los canales de venta monopolizados, respaldados por la ley, no benefician a los vendedores ".

Por lo tanto, estar libre de DRM significa que WEARVR podría sufrir las mismas consecuencias que los desarrolladores. Pero creemos que es una oportunidad y no un riesgo. La creciente competencia en el mercado de realidad virtual es buena para todos, y deshacerse de los compromisos infructuosos de DRM está demostrando ser muy instrumental en ese sentido.

Porque, como señala Doctorow, DRM no funciona de todos modos …

Piratería

Supervisamos el contenido pirateado, pero lo que vemos no nos preocupa. No en lo que respecta a nuestro modelo de negocio sin DRM, de todos modos. Lo que solemos ver es un software que alguna vez estuvo protegido, pero desde entonces se ha eliminado su DRM.

"Los buenos productos en términos justos a un precio justo", continúa Doctorow, "es literalmente lo único que se ha demostrado que aumenta las conversiones de los mercados piratas a los de pago. Ha sucedido una y otra vez y ha sido documentado.
en exquisita profundidad por académicos y economistas neutrales ".

"DRM solo perseguirá (a los clientes) en los mercados piratas". ~ Cory Doctorow.

Es completamente cierto que los ingenieros gastan millones de dólares y una gran cantidad de tiempo desarrollando DRM que los aficionados a los hobbies rompen en cuestión de horas. Debe ser desgarrador para las personas que han tenido que poner ese trabajo y devoción.

Ese dinero y esfuerzo se utilizan mejor para mejorar su juego e invertir en su comercialización, por lo que esos mismos usuarios toman una decisión consciente de comprar sus productos en lugar de romperlos y luego robarlos.

Esa es una gran parte de por qué invertimos muchos recursos de WEARVR en trabajar en estrecha colaboración con los desarrolladores para ayudar a correr la voz sobre sus juegos y aplicaciones de realidad virtual; recursos que podrían destinarse a esfuerzos de prevención de piratería desperdiciados que están condenados al fracaso.

Honestamente, no somos pioneros en esta área de distribución de productos digitales. Humble Bundle y GOG son brillantes faros de escaparates exitosos y de confianza del cliente, y es una filosofía que se está extendiendo a todos los ámbitos de la vida, por una buena razón.

"No tiene que gustarle, pero sus sentimientos acerca de la maldad de la piratería no van a hacer nómina", concluye Doctorow. “Convence a tus usuarios de que paguen con buenas ofertas, porque DRM solo los perseguirá en los mercados piratas. Y la indignación moral no alimentará a sus hijos ".

Y así, finalmente llegamos a la decisión de ser una tienda de aplicaciones de realidad virtual sin DRM porque creemos que es lo mejor para todos, y principalmente para la floreciente industria de la realidad virtual. Queremos centrarnos en ofrecer un gran producto mientras trabajamos de la mano con nuestros socios desarrolladores para alentar a tantas personas como sea posible a descargar sus títulos a través de la tienda.

En lugar de tratar de controlar a nuestras decenas de miles de usuarios, preferimos que les sea fácil disfrutar de sus juegos y aplicaciones, y eso es construir una base de usuarios muy leal que luego podemos darles a nuestros desarrolladores fácil (y gratis) el acceso a los.

No fue una decisión pequeña, pero los beneficios superan significativamente las dificultades y estamos seguros de que fue el camino correcto para elegir. Esperamos que esté de acuerdo o, como mínimo, que entienda.

¡Ven y únete a nosotros! ¡Ah, y no se olvide de averiguar más sobre el novelista y activista Cory Doctorow aquí mismo! Hermanito es increíble!

El Dilema DRM de una tienda de aplicaciones se publicó originalmente en WEARVR en Medium, donde las personas continúan la conversación resaltando y respondiendo a esta historia.