ZoneX eSports Platform
Plataforma de eSports ZoneXPlanificamos la organización y la celebración de torneos internacionales en línea de deportes para las 50 disciplinas más populares en más de 220 formatos diferentes, en PC, Play Station y X-Box. Creamos una gran plataforma que reúne a toda la comunidad de deportes: ciberatletas, entrenadores, árbitros, periodistas, comentaristas, cosplayers, fanáticos y espectadores. Zonex es una red social esports. La tarea principal que nos fijamos para nosotros y para el proyecto es proporcionar una oportunidad absolutamente para que todos puedan ganar sus juegos favoritos, desarrollar una carrera como un ciberatleta profesional e incluso firmar un contrato con un equipo de profesionales de deportes. Tenemos la intención de crear no solo una plataforma para celebrar torneos en línea, sino una plataforma unificada para toda la comunidad de deportes que no incluye solo a los jugadores, sino también a otros representantes de la industria de deportes con una audiencia de más de 350 millones de personas. Todas las interacciones financieras entre los participantes de la plataforma se llevarán a cabo mediante contratos inteligentes.
Abril 2017 Creación de la marca ZoneX. Creación del concepto de proyecto. Análisis de mercado, planificación de negocios, formación de equipos. Pre-aceleración de IIDF.
Agosto 2017 Inicio del desarrollo del proyecto.
Marzo de 2018 PREVENTA
Abril de 2018 VENTA DE TOKEN
Julio de 2018 Lanzamiento oficial del proyecto ZoneX. Sosteniendo los primeros 5 torneos en 5 juegos con un fondo de premios de $ 10 000 cada uno.
Agosto de 2018 La celebración de torneos para los 15 más populares eSport disciplinas.
Septiembre de 2018 Celebración de torneos para los 30 más populares. eSport disciplinas. Lanzamiento de la sección de transferencia de la plataforma.
Noviembre de 2018 Celebración de torneos para los 50 más populares. eSport disciplinas. Lanzamiento de tiendas personales en las páginas de perfil de los ciberatletas.
Diciembre de 2018 Ceremonia de entrega de premios a los mejores ciberatletas tras el Resultados del primer año de funcionamiento de la plataforma.
Q1, 2019 Creación de equipos profesionales y de draft. ofcyberathletes para CS: GO, Dota2, FIFA, League of Legends y Hearthstone.
Q2, 2019 Lanzamiento de la monetización para entrenadores y árbitros. Lanzamiento de una tienda para partners en la plataforma.
Q3, 2019 Confirmación de la alineación de los equipos profesionales. Participación en los primeros partidos de clasificación. en el ámbito profesional de deportes electrónicos.
Q4, 2019 Lanzamiento de streaming en la plataforma. Lanzamiento de noticias. Lanzamiento de la monetización para los cosplayers.
Planificamos la organización y la organización de torneos internacionales de deportes electrónicos en línea para las 50 disciplinas más populares en más de 220 formatos diferentes, en PC, Play Station y X-BOX. Creamos una gran plataforma que reúne a toda la comunidad de eSports: jugadores, entrenadores, árbitros, periodistas, comentaristas, cosplayers, fanáticos y espectadores. ZoneX es una red social de eSports.
La tarea principal que nos fijamos para nosotros y para el proyecto es brindar una oportunidad absolutamente para que todos puedan jugar sus juegos favoritos, desarrollar una carrera como jugador profesional e incluso firmar un contrato con un equipo profesional de deportes electrónicos. Tenemos la intención de crear no solo una plataforma para celebrar torneos en línea, sino una plataforma unificada para toda la comunidad de deportes que no incluye solo a los jugadores, sino también a otros representantes de la industria de los deportes electrónicos con una audiencia de más de 350 millones de personas.
La audiencia general de eSport llegará a 600 millones de personas para 2020, entre las que se encuentran: – 286 millones – los llamados entusiastas, jugadores; – 303 millones – espectadores / fans. Actualmente, la audiencia de eSport es de aproximadamente 385 millones de personas, entre las que se encuentran: – 191 millones – los llamados entusiastas, jugadores; – 194 millones – espectadores / fans.
La cantidad total de personas conscientes de eSport es de más de 1,8 mil millones de personas. Para 2020, los expertos predicen el crecimiento del mercado de deportes electrónicos hasta 1,5 billones de USD y hasta 5 billones de USD para 2023. Problemas: Es difícil llegar al ámbito profesional; Difícil formar un equipo profesional; Débil infraestructura de exploración para jugadores jóvenes y talentosos y evaluándolos; Ha habido casos de falta de pago del premio en efectivo a los ganadores de varios torneos LAN y en línea; El costo anual de mantener a un equipo profesional es de al menos $ 200 000; El engaño dificulta el desarrollo de torneos en línea y su cobertura de audiencias más grandes; En lugar de rotar a los jugadores jóvenes y prometedores, los equipos profesionales suelen invitar a profesionales de otros equipos a actualizar la alineación; De hecho, es imposible ingresar a los torneos principales, ya que los organizadores del torneo crean la lista, y el precio de ingresar a las Grandes Ligas aumenta hasta los 20 millones de dólares; Ha habido casos en los que los jugadores no recibieron su salario en los equipos profesionales y sus contratos se rompieron de manera unilateral sin ninguna explicación; No hay plataformas que puedan proporcionar una monetización completa de la carrera del jugador, así como ayudarlo a convertirse en una persona popular al igual que el jugador profesional.
¡Solo piensa en ello! En promedio, hay 16 000 semiprofesionales, aficionados y principiantes contra 1 jugador profesional. Amplias oportunidades para la monetización de la carrera como jugador profesional. Para ganar participando en torneos internacionales en línea, para vender sus propios productos de marca, productos publicitarios, para obtener donats de los fanáticos, para transmitir, para desafiar a otros atletas.
Para recibir invitaciones a los equipos, incluida la posibilidad de firmar un contrato con un equipo profesional de esports. Clasificación de los TORNEOS PRINCIPALES: torneos con el fondo de premios constituido por el 85% de las cuotas de inscripción de los participantes, mientras que el 15% restante se toma como una comisión de la plataforma utilizada como pago a los jueces y anunciantes públicos.
Además de los premios, los jugadores obtienen puntos de calificación. Según los resultados del año, los mejores en la calificación reciben un premio anual adicional. Patrocinado – torneos con el fondo de premios proporcionado por el patrocinador. La participación en el torneo es gratuita. El fondo del premio puede estar compuesto por: bienes o servicios valiosos, dinero fiduciario, moneda criptográfica, tokens ZNX, tokens de socios.
Eliminatoria: los torneos de clasificación que proporcionan a los ciberatletas una entrada gratuita a los torneos con una cuota de inscripción o cualquier otro torneo al ganar una medalla en la clasificación. Semanal: torneos con el fondo de premios formado por el 85% de las cuotas de inscripción de los participantes, mientras que el 15% restante se toma como una comisión de la plataforma utilizada como pa.