Una entrevista con Michael McCready de Lethbridge College

# 1) ¿Cómo describiría su papel en Lethbridge College y sus actividades en XR de manera más amplia? ¿De qué estás más orgulloso hasta ahora?

Soy uno de los instructores en el nuevo programa de Certificado de Realidad Virtual y Aumentada en Lethbridge College. Tenemos un equipo de tres instructores increíbles con diversos antecedentes que están forjando el camino en la educación XR. También soy el Presidente de Investigación Aplicada del Presidente en Realidad Virtual y Aumentada. En este rol de investigación, mi objetivo es trabajar con la industria para identificar oportunidades de colaboración y desarrollar soluciones XR para mejorar la seguridad y el resultado final de las organizaciones. Me enorgullece que Lethbridge College siempre haya liderado el espacio XR. Algunas de las actividades donde Lethbridge College ha liderado en el espacio XR incluyen:

· Organizing Merging Realities, la primera conferencia de día completo del mundo celebrada en realidad virtual con participantes de 86 ciudades

· Alojar clubes exitosos de libros de realidad virtual celebrados en AltspaceVR con autores como Blake Harris y Charlie Fink uniéndose a nosotros

· Lanzamiento de uno de los primeros programas universitarios de VR / AR de Canadá con una admisión completa y una lista de espera

· Planificación del Foro Global VR de Lethbridge College en INVENTURES en junio de 2019 que contó con más de 200 personas que visitaron nuestro día VR

# 2) Como gran parte de su trabajo se ha dedicado a la educación y la comunidad centrada en XR, ¿podría decirnos por qué estos componentes son tan importantes para el medio emergente?

La educación y la comunidad son probablemente las aplicaciones más efectivas de la tecnología XR. La presencia que se logra puede reducir las distancias geográficas y realmente transportar a un usuario a la misma habitación que una persona a miles de kilómetros de distancia. Los beneficios sociales de la realidad virtual apenas comienzan a ser descubiertos. Desde una perspectiva educativa, ninguna otra tecnología reciente tiene el potencial de revolucionar la educación como lo hace XR. Ya sea que un usuario sea transportado a otro momento y lugar o que su entorno sea aumentado con contenido digital, un alumno puede experimentar y aprender de formas nunca antes posibles.

# 3) ¿Qué despertó su interés en la realidad virtual específicamente? ¿Hubo una experiencia de realidad virtual que lo inspiró a trabajar en realidad virtual o un encuentro con la comunidad de realidad virtual? ¿Cuál fue ese momento para ti?

Mi primer encuentro con la idea de la realidad virtual fue cuando vi Lawnmower Man en los años 90. Si bien el concepto retratado en la película actualmente no es posible y altamente improbable, la idea de ser transportado a otro lugar me intrigó.

Mi primera experiencia con la realidad virtual fue hace varios años cuando jugué un simulador de torreta en el que tirabas el HMD sobre tu cabeza y girabas físicamente para disparar a los enemigos. Desde el punto de vista del desarrollo, hace tres años decidí enseñar diseño básico de juegos de realidad virtual en uno de mis cursos universitarios. Usamos Unreal Engine 4 y creamos los juegos para Gear VR.

El momento más grande de "aha" que tuve fue en 2018 cuando organicé Merging Realities. Participamos personas de 86 ciudades de todo el mundo y obtuvimos un montón de interés, local y global. Este fue el catalizador para la creación del programa VR / AR en Lethbridge College.

# 4) Me imagino que has estado en una amplia gama de experiencias de realidad virtual. En su opinión, ¿qué hace que una experiencia de realidad virtual sea exitosa o valiosa? Del mismo modo, ¿qué tipo de equipo es el más adecuado para crear estas aplicaciones?

Si piensa en algunas de las experiencias de realidad virtual más populares disponibles en este momento, en la superficie, son bastante simples. Algunos que vienen a la mente son Beat Saber, Medium, Super Hot y Pistol Whip. Si bien los conceptos en estas aplicaciones de realidad virtual, y otros, son simples en la superficie, involucran una serie de componentes que los hacen exitosos. El audio no puede pasarse por alto. El audio es un elemento básico en Beat Saber, pero debería estar en todas las experiencias de realidad virtual. El audio puede solidificar la experiencia e infundir emoción.

Otro concepto a considerar son las interacciones. La forma en que una persona puede interactuar con elementos en la experiencia de realidad virtual debe sentirse natural y, cuando se hace bien, puede reforzar la presencia.

Cuando se piensa en un equipo que es el más adecuado para crear estas aplicaciones, el equipo ideal es multidisciplinario y debe estar formado por personas con las siguientes habilidades: diseño de audio, 3D, programación, diseñador de experiencia de usuario (UX) y un gerente de proyecto. Estas habilidades no necesitan ser completadas por personas separadas, sino que deben estar presentes en un equipo.

Michael McCready en Altspace VR

# 5) ¿Qué pasa con la realidad virtual para la investigación? ¿Cómo sabes que la realidad virtual es la mejor opción para responder una pregunta de investigación?

La realidad virtual no siempre es la mejor respuesta para un problema. Un punto de partida al evaluar por primera vez si la realidad virtual es una solución viable, me remito al trabajo realizado por Jeremy Bailenson, donde describe los usos óptimos para la realidad virtual. Si algo en el mundo físico es peligroso, imposible, contraproducente o costoso, puede tener sentido recrear la experiencia en realidad virtual. En cuanto a que la realidad virtual sea la mejor opción para una solución de investigación, todo se reduce a lo que está tratando de lograr o responder. Siempre debe comenzar con el fin en mente y luego trabajar hacia atrás.

# 6) Dado que tiene programas de educación XR en Lethbridge, debe sentir que la educación en persona tiene algunas ventajas sobre el aprendizaje en línea. ¿Podría compartir algunas de esas ventajas?

Definitivamente veo beneficios para ambos, pero hay algo que decir sobre el aprendizaje en persona. Hay varias formas en que una persona puede aprender cómo desarrollar experiencias de realidad virtual en línea, algunas de las cuales son gratuitas, pero se necesita un cierto tipo de persona para poder hacer esto. Por ejemplo, participé en un curso de desarrollador de realidad virtual en línea de 6 meses y si no fuera por mis muchos años de experiencia en codificación web, me habría costado mucho. Algunos de los beneficios de aprender a desarrollar VR en persona en Lethbridge College incluyen:

· Aprender en una cohorte: el acceso a un grupo de estudiantes, todos aprendiendo lo mismo, es muy poderoso y brinda apoyo y experiencia adicional.

· Instructores capacitados: el aprendizaje en persona le permite acceder a instructores experimentados que pueden guiarlo y guiarlo en el camino.

· Conexiones de la industria: si bien muchas personas pueden aprender en línea a través de YouTube u otras fuentes, el aprendizaje en persona puede proporcionar acceso a expertos de la industria que pueden ofrecer oportunidades de trabajo, tutoría, asesoramiento curricular y más.

· Hardware: el hardware XR puede ser costoso y puede limitar la capacidad de una persona para aprender a desarrollar si no tiene acceso al hardware requerido. El aprendizaje en persona a menudo puede proporcionar al alumno acceso a un costoso hardware XR.

# 7) ¿Cómo animarías a alguien que recién está comenzando en XR a aprender?

Hay varias formas de comenzar, muchas no tienen costo. Aqui hay algunas cosas que puedes hacer:

· Lo primero que haría es unirme a algunas comunidades XR en Facebook u otras redes sociales.

· Comience a seguir a los profesionales de XR en Twitter o LinkedIn y comuníquese con ellos. La comunidad XR es muy, muy solidaria y estará dispuesta a ayudar.

· Descargue Unity o Unreal Engine (ambos son gratuitos) y explore el software.

· Acceda a algunos recursos gratuitos en línea. Unity se ha asociado con Oculus para ofrecer un curso en línea gratuito. También puede encontrar una serie de excelentes recursos en YouTube.

· También sugeriría, si es posible, que encuentre una opción en persona y que ofrezca una serie de beneficios sobre el aprendizaje en línea (como se mencionó anteriormente).

# 8) ¿Cómo puede alguien prosperar financieramente en realidad virtual? ¿La mayoría de las personas encuentra trabajo en empresas tecnológicas, contrata o vende sus propias aplicaciones? ¿Has visto algunos ejemplos de personas que toman su educación en XR y la convierten exitosamente en una carrera?

Esta es la pregunta del millón. Creo que muchas personas esperan una historia de éxito como la que han experimentado Beat Games (creadores de Beat Saber). Creo que la mayoría del trabajo en este momento será por contrato con empresas de desarrollo. Aunque esto está cambiando. He utilizado mucho la analogía comparando el estado actual de la realidad virtual con el de Internet en la década de 1990. En aquel entonces, no todos tenían un sitio web y si estabas en la industria de Internet, probablemente trabajabas para una empresa. Avance rápido hasta hoy y todos están en línea. De hecho, si no está en la primera página de Google, es muy posible que no exista. Muchas, muchas organizaciones tienen sus propios desarrolladores web y, en algunos casos, un equipo completo. Lo mismo es cierto para los desarrolladores de XR. La demanda está aumentando para los desarrolladores de XR. Esto es impulsado en gran medida por organizaciones que implementan más VR para escenarios de educación y capacitación.

Michael McCready