Project Genesis: Upgrades x 3 – 8 Circuit Studios

Progreso hipersónico en 8 Circuit Studios

Han pasado muchas cosas desde el último informe de devblog, así que este es un grande actualizar. Toma unos panqueques y siéntate …

Ahora que la Conferencia de Desarrolladores de Juegos y el E3 han quedado atrás, el equipo ha pasado del "Modo de demostración" y ha vuelto a la producción completa (estamos jugando un poco flojos con nuestra terminología de desarrollo, ya que todavía tenemos elementos del juegos que están en preproducción, pero para todos los efectos, estamos entusiasmados por comenzar a centrarnos en las características principales). Aquí hay una descripción rápida de las cosas en las que hemos estado trabajando hasta la fecha:

Actualizaciones visuales en abundancia Controles de movimiento mejorados Insignias y tablas de clasificación Listado de Steam Store Nuevo modelo de desarrollo de “cocina abierta” Infraestructura, optimizaciones y refactorización

El equipo ha mejorado nuestros efectos visuales en cuatro sistemas de combate espacial importantes: estados de daño, armas, escudos y propulsores.

Estados de daño

Para mejorar la experiencia de vencer a tus enemigos, se ha implementado un nuevo sistema de daños. Esto incluye agregar modelos adicionales con elementos estresados ​​para indicar lo que queda después de que un barco se separa. También hay otros toques como el metal humeante que agrega sabor y contraste visual.

Armas

Para las armas, la pistola de riel, el repetidor de iones, el disruptor de iones, la pistola de gatling, los misiles, el cañón antiaéreo e incluso las bombas de racimo recibieron un nivel superior en su calidad visual. Todos estos nombres son actualmente un marcador de posición, pero los estamos usando como descriptores por el momento. Los efectos visuales de impacto (VFX) para estas armas también recibieron un pase de pulido.

Escudos

Alerta roja. Escudos arriba.

Los escudos de las naves capitales también recibieron un pase VFX. El escudo original era realmente una malla semitransparente que cambiaba de color a medida que recibía más daño. Ahora, el sistema tiene varias capas visuales e incluye una respuesta local dinámica para indicar al jugador dónde está siendo impactado el escudo.

Empujadores

Mark Nicolino incorporó algunos emisivos básicos para los motores de la nave, que tienen un gran brillo iónico para un estado inactivo, pero no se aplicaron otros efectos para informar a los jugadores cuándo la nave estaba navegando o aumentando con los quemadores posteriores.

La comunidad tenía dificultades para leer cuando los propulsores disparaban, ya que la única indicación era una barra de energía en el HUD. La experiencia fue deslucida y no proporcionó la experiencia visceral que cabría esperar de los motores con motor en un barco de apoyo armado. Así que hicimos un esfuerzo por mejorar la legibilidad enfatizando los tres estados diferentes. También agregamos algunos retrocesos iniciales en un intento de realmente llevar a casa la sensación de alto rendimiento de empuje.

El espacio es un lugar hostil y el combate espacial sube la apuesta. El equipo ha implementado la primera versión de nuestro sistema de desgaste de batalla. Mark ha superado la progresión del uso y el desgaste para que las horas de vuelo y combate de un jugador provoquen una degradación gradual de un barco de soporte prístino.

En el espacio, no hay lavados de autos.

Por ahora, sin embargo, los jugadores tendrán la oportunidad de ver la forma más severa del sistema de desgaste de batalla (menos los estados de daño, que existen pero que aún no se han incluido en una construcción externa).

Cuando se trata de controles, Christian tiene un sentido intuitivo de cómo abordar iterando sobre la sensación del juego. Christian, un jugador competitivo de FPS y de combate en tercera persona, ha mencionado que normalmente no le gustan los juegos espaciales. Sin embargo, se ha dado a sí mismo la misión de crear un modelo de control de combate espacial que a un jugador de combate de FPS / tercera persona le gustaría jugar. Este tipo de enfoque es imprescindible debido a la naturaleza de la brecha de género de junta y género de Project Genesis. La transición del combate espacial en tercera persona a los tiroteos FPS a bordo puede ser discordante si no se aborda adecuadamente.

Postquemadores y cono de presión en pleno efecto.

El sistema de movimiento es otra área donde la comunidad ha proporcionado excelentes comentarios. Hay dos áreas en las que hicimos cambios: impulso inercial y botón de potencia. Estos cambios se hicieron para agregar flexibilidad y control de vuelo adicional a las maniobras del barco. A largo plazo, estos cambios configuran pases de diseño futuros para ayudar a los jugadores en tácticas de evasión para cuando hayan sido encerrados por un arma de fuego y olvido o un oponente de combate de vuelo especialmente habilidoso.

Ímpetu inercial

El impulso inercial afloja los controles de vuelo para permitir la pesca adicional al girar. Estamos haciendo la transición de un modelo de control de vuelo más rígido para permitir que la inercia tenga un mayor efecto. Uno de los beneficios de este nuevo modelo es que proporciona cierto alivio al atascarse en el "círculo perpetuo" que puede ser bastante común en un modelo de vuelo más arcade. Esto puede parecer un poco incómodo al principio si está acostumbrado a controles más receptivos, pero en las pruebas internas, el equipo se adaptó rápidamente al nuevo modelo.

Botón de potencia

El deslizamiento de potencia lleva el impulso inercial un paso más allá. Esto permite un uso más prolongado del momento de inercia y, cuando se combina con el impulso de postquemador, realmente amplifica la capacidad de hacer juke en maniobras rápidas e impredecibles.

Si te gusta romper cosas, considérate un jugador competitivo, creador de contenido o simplemente quieres contribuir a nuestra creciente comunidad, estamos oficialmente comenzando un programa de distintivos para reconocer a los miembros de la comunidad que van más allá.

Hemos publicado un artículo más extenso publicado recientemente aquí, pero el resultado general es que los titulares de insignias obtienen el acceso más temprano a las construcciones internas, y también obtienen sus insignias estampadas en sus barcos, una insignia asociada con su nombre en la tabla de clasificación y una insignia. mostrado en sus perfiles de jugador.

Si siente que está listo para solicitar su estatus de candidato, diríjase a nuestro Discord y vea lo que se necesita para convertirse en un Test Pilot Insider.

Como parte de nuestro trabajo de infraestructura en nuestro servicio de backend, pensamos que sería útil mostrar el progreso en el juego a través de tablas de clasificación.

"La vida es corta, pero la gloria es eterna". -Marcus Tillius Cicero

Actualmente solo mostramos el recuento de asesinatos y las victorias de juegos, pero agregaremos más categorías en los próximos meses a medida que aumentemos los datos que estamos rastreando en el back-end.

Si bien los jugadores pueden esperar que eliminemos regularmente las estadísticas enumeradas, también es una buena indicación de quiénes son nuestros As Pilotos. Como puede ver, también mostramos insignias de jugador. Si ya eres piloto de pruebas, piloto as, pionero o embajador, también podrás mostrar tu estado aquí.

También publicamos Project Genesis en Steam Store para que puedas seguir nuestro progreso de desarrollo allí si eres parte de la comunidad Steam.

Uno de los cambios más importantes es que el equipo está cambiando de un enfoque de desarrollo de producto más cerrado, centrado en lanzamientos pulidos, a lanzamientos de actualización pre-alfa de Project Genesis (muy temprano) programados específicamente. Este modelo de desarrollo a veces se denomina desarrollo de "cocina abierta", o Desarrollo de juegos como servicio, según lo descrito por nuestros colegas del equipo de Subnautica.

La filosofía detrás de este estilo de desarrollo enfatiza el compromiso y la participación de la comunidad en el proceso de desarrollo del juego, a la vez que ofrece una visión clara de cómo se hacen realmente los juegos: arrugas y todo. Dado que la mayoría del equipo de 8 Circuit Studios proviene del desarrollo AAA, esta será una nueva forma de proceder con el desarrollo, que requiere nuevos sistemas para dar a la comunidad una visión de Gamedev 101.

Pruebas de juego semicerradas e internas

La prueba n. ° 1 fue "Sin nombre" y fue la primera prueba oficial que abrimos a los miembros de la comunidad para obtener comentarios iniciales importantes sobre el juego, así como probar nuestras capacidades de red y verificar nuestra capacidad de distribuir una compilación externamente. Ahora se conoce como Playtest .2077.

Si bien nuestras pruebas de juego aún permiten selectivamente a los participantes (es decir, semicerrado), la Prueba de juego número 2: Andromeda es la oportunidad del equipo de invitar a un público más amplio a experimentar el Proyecto Génesis de primera mano. El equipo tiene la misión de ofrecer la oportunidad de jugar Project Genesis con la mayor cantidad de personas posible, pero la única restricción, por ahora, es garantizar que el juego sea lo más fácil posible para que las personas puedan aprender y jugar de inmediato. Dado que todavía no tenemos un tutorial, o toda la interfaz de usuario necesaria para proporcionar comentarios en el juego, mantenemos las compilaciones para jugadores tenaces (y que perdonan) o miembros activos de la comunidad.

Proyecto Génesis Trello

Una de las herramientas que utilizamos para ayudarnos a programar y desglosar los hitos es Trello. Si está interesado en las características que vendrán, este es un gran recurso para obtener información casi en tiempo real sobre las prioridades de las características de compilación por compilación.

Puede pensar en Trello como una versión más detallada de la hoja de ruta de un proyecto. Si está interesado en las funciones que actualmente estamos "evaluando" (priorizando, ajustando y posiblemente eliminando), esté atento a nuestro Trello público aquí.

La liberación de lo que se llama una "construcción cocida" requiere una gran inversión de tiempo y habilidad técnica. Lanzar estas compilaciones al público tiene demandas aún mayores. Hacerlo tanto interna como externamente normalmente depende de un equipo más grande con gestores de lanzamiento dedicados.

¡Mirad! La gloria de la automatización: integración floja.

Sin embargo, dado que hemos pasado a un modelo de desarrollo abierto, no hay forma de evitar el requisito de un sistema de compilación automatizado. Estamos utilizando una combinación de Jenkins (servidor de automatización), Unreal (motor del juego), Github (repositorio del motor) y Perforce (control de versiones). El sistema en sí no está listo para usar, por lo que Terry y Matt han pasado una buena cantidad de tiempo configurando y depurando este sistema. Sin embargo, el arduo trabajo ya comenzó a dar sus frutos, y ahora tenemos la capacidad de producir automáticamente compilaciones nocturnas, así como construcciones a pedido con solo presionar un botón.

Si bien los sistemas de compilación no son conocidos por el nivel de emoción que evocan de las comunidades de juego, nos permitirá proporcionar compilaciones de Project Genesis a nuestros expertos de la comunidad (Pilotos de prueba, Pilotos Ace, Pioneros y Embajadores) y a nuestros primeros pre-alfa jugadores de prueba (programados cada mes y medio más o menos).

Es bueno tener amigos.

Project Genesis es un juego multijugador creado en UE4, que tiene una increíble cantidad de soporte multijugador incorporado. Sin embargo, todavía se necesita un ingeniero de red a tiempo completo para que el multijugador sea completamente funcional. El juego en red es uno de los componentes más difíciles de implementar en el desarrollo de juegos.

Incluso fuera del código de red, el equipo ha tenido que hacer una buena cantidad de configuración manual para permitir que las personas jueguen al mismo tiempo entre sí solo para configurar los servidores del juego. Esto varió desde la creación de un servidor con la configuración correcta, el alojamiento de juegos y la duplicación del proceso si tuviéramos equipos o usuarios sobre nuestro límite actual de 16 jugadores simultáneos. El equipo necesitaba automatizar esta función, por lo que Terry y Matt crearon un sistema elegante basado en AWS para escalar servidores multijugador sin problemas.

Christian ha dicho en más de una ocasión que se sintió "sucio" con la arrogancia del código que necesitaba implementar. En nuestro caso, la adopción de hacks fue necesaria para lograr compilaciones demostrables. Sin embargo, esta llamada de producción afectó significativamente a varios sistemas al requerir una inmersión profunda en la refactorización de características clave como el guardar sistema, la incumplimiento y junta sistema y otros para diseñarlos correctamente.

¡Los trabajadores tienen que trabajar!

Ha pasado más tiempo del que el equipo hubiera preferido obtener una nueva versión de prueba en las manos de la comunidad. Sin embargo, su paciencia ha pagado dividendos, ya que ahora tenemos una cantidad considerable de infraestructura construida para proporcionar compilaciones frecuentes de Insider y allanar el camino hacia nuestras futuras pruebas de juego abiertas.

Si te gusta la idea de un mashup de género de combate espacial se encuentra con FPS y te gustaría participar en el Programa Piloto de Pruebas, únete a nuestro Discord y regístrate hoy en el sitio web www.projectgenesis.com. Podrás obtener compilaciones tempranas de información privilegiada antes que los jugadores más casuales del Proyecto Génesis.

Sobre el Autor: James Mayo es el fundador y navegador de 8 Circuit Studios. Es un supuesto veterano de la industria de los juegos: comenzó su carrera en Nintendo en 1990. Puede encontrarlo ocasionalmente parloteando sobre los juegos de blockchain en Twitter.

Cerca de 8 estudios de circuito: 8 Circuit Studios es una pequeña compañía de juegos independiente formada por desarrolladores de juegos y entusiastas de la criptografía con grandes aspiraciones. Están trabajando duro para desarrollar experiencias de juego ricas en la cadena de bloques Ethereum y cuya visión es contribuir al metaverso un juego a la vez. Para obtener más información sobre 8 Circuit Studios, asegúrese de seguirlos en Twitter, YouTube, Facebook o unirse a la conversación en Discord.