Introducción al mundo en crecimiento de los juegos y los deportes electrónicos de Rajiv Naidoo DigitalBitsOrg Dic, 2020

557 millones de espectadores proyectados para 2021 La audiencia total de deportes electrónicos aumentará a 495 millones en 2020 – Un crecimiento interanual del 11,7% 223 millones de entusiastas considerados (mira contenido profesional +1 al mes), en comparación con 272 espectadores ocasionales (menos de una vez al mes) para 2023 , se espera que este número llegue a 646 millones (351 millones de entusiastas, 295 ocasionales). El 50% de los espectadores considerados entusiastas se encuentran en Asia Pacífico.La producción de cortisol inducida durante los deportes electrónicos competitivos por el cerebro es comparable a la producida por los conductores de NASCAR.Los latidos del corazón en el juego pueden elevarse a entre 160 y 180 bpm, similar a la de un sprint muy rápido o correr un maratón. son comparables a lo que se ve en los jugadores de MLB y los porteros de la NHL Los movimientos del mouse y el teclado reflejan los observados por músicos de alto nivel, 6 a 7 movimientos por segundo, hasta 400 movimientos en el teclado / mouse por minuto, 4 veces más que la persona promedio . Estos movimientos rápidos se pueden mantener en partidos que pueden durar hasta una hora y media. Es posible que se produzcan lesiones durante los deportes electrónicos, lo que destaca la naturaleza exigente de los juegos competitivos. Algunas condiciones observadas incluyeron codo de tenista, túnel carpiano, dolor de espalda y fatiga de la retina Se están desarrollando programas para que los atletas de deportes electrónicos apoyen la salud y el atletismo Las federaciones han aparecido a nivel mundial para contribuir y apoyar los deportes electrónicos, como NACE.A principios de este año, BMW anunció una asociación con cinco de las organizaciones de deportes electrónicos más importantes del mundo: Cloud 9, Fnatic, Funplus Phoenix, G2 Esports y T1.Para ayudar a promover su Chipotle Challenger Series, Chipotle agregó una asociación de equipo oficial con 100 THIEVES 'Matt " Nadeshot "Haag y Brooke" BrookeAB "Bond, así como TSM'S Myth y los streamers favoritos de los fans Jack" CouRage "Dunlop y JERICHO. Mastercard y Riot Games dieron el siguiente paso en su asociación global de varios años, además de patrocinar la Invitación de mitad de temporada, evento All-Star y campeonato mundial, Mastercard es ahora patrocinador de la League of Legends Championship Series (LCS) en Norteamérica. Cabe destacar que las dos empresas también colaboraron en una serie de videos, "Together Star Something Priceless". Esta iniciativa muestra la voluntad de las marcas de hacer más que simplemente colocar un logotipo y crear una conexión significativa con la comunidad con la que se estaban involucrando.

“La marca Mastercard es conocida en todo el mundo y ciertamente queremos presencia de marca en esta audiencia. Pero lo más importante es que encajamos de la manera más auténtica y atractiva con la audiencia ”, dijo Cheryl Guerin, vicepresidenta ejecutiva de marketing y comunicaciones para Norteamérica, Mastercard. “Tener una serie de contenido, y en particular una que fue construida por la propia comunidad, fue un crowdsourcing y presenta una serie de historias verdaderamente invaluables que hemos escuchado a lo largo de nuestro viaje de esta asociación, de los fanáticos que son realmente apasionados por los deportes electrónicos. . Poder presentarlos es mucho más auténtico que solo presentar nuestro logo. Es realmente importante que hagamos esto: que inventemos historias invaluables e inspire a otros apasionados por los deportes electrónicos ".

A medida que la pandemia de COVID-19 continúa controlando el mundo, es probable que los fenómenos sin fronteras como y los juegos continúen luchando. A medida que nos adentramos en 2021, será interesante ver no solo cómo se desarrollan estas dos industrias, sino qué resulta de su trabajo conjunto.