Cubomania



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El ecosistema Cubomania consta de 4 elementos principales: CuboBuddy, un robot educativo de IoT, es el primer elemento del Cubomania ecosistema de cadena de bloques. El propósito principal del juguete es proporcionar una interacción compleja entre un usuario y un personaje basado en la IA con programas educativos integrados. Un conjunto de sensores, motores, microcontroladores y otros elementos del juguete le permitirán al niño explorar el mundo exterior, aprendiendo una amplia gama de cosas fáciles y complejas, desde aprender letras hasta conceptos básicos de robótica.

CuboApp es una aplicación móvil que conecta la fuente de contenido educativo en el blockchain y el juguete educativo CuboBuddy. CuboApp también se puede utilizar para acceder a contenido educativo independiente del juguete, que puede considerarse como una extensión de CuboApp. CuboStore y Cubo Workshop son los elementos clave del ecosistema. La mecánica de blockchain combinada con la interfaz de la plataforma facilitará el proceso de creación y distribución de contenido, así como otorgará a docentes y pedagogos la máxima protección de su propiedad intelectual.

El Sistema Operativo CuboCore es un sistema operativo para robótica y dispositivos IoT con programas educativos incorporados que se pueden instalar en cualquier tipo de dispositivos basados ​​en IoT: drones, juguetes, constructores de robots. CuboCore proporciona una integración completa con la plataforma educativa Cubomania . El acuerdo entre los posibles estudiantes y los proveedores de contenido se logrará con la menor participación posible de intermediarios a través de contratos inteligentes basados ​​en Ethereum.

Caso de uso 1 Un jugador del ecosistema que actúa como Creador de contenido educativo (un maestro, programador, entrenador, etc.) coloca su CV en el ecosistema según el tema del contenido que crean. Un jugador del sistema ecológico que actúa como cliente encuentra su CV utilizando un sistema de etiquetas. El cliente necesita tener un programa educativo personalizado desarrollado. Hicieron un trato a través de un contrato inteligente.

La suma del contrato está bloqueada en el saldo del Cliente. El Creador hace un programa solicitado. El programa es luego revisado por un moderador. Después de la aprobación, el programa se descarga en el dispositivo del Cliente. El contrato inteligente se considera ejecutado, y los tokens se envían al Creador del programa educativo solicitado. De acuerdo con las condiciones acordadas por los participantes: El Creador obtiene los derechos de autoría y propiedad.

El creador del contenido puede agregar este programa a su CV y ​​venderlo en el mercado como un producto terminado. Un personaje de aprendizaje se puede vender un número ilimitado de veces. Cada personaje se califica al finalizar el curso, lo que tiene un impacto en la posición del personaje en el mercado y su popularidad. Cada venta posterior de este activo a los participantes de la plataforma otorgará los puntos de bonificación en forma de fichas al autor de este personaje o programa educativo, ya que el autor es titular de los derechos de propiedad.

El cliente utiliza el programa. El Cliente no adquiere los derechos de autoría y propiedad y no puede vender o cambiar el programa. El cliente obtiene derechos de autoría y propiedad. El Cliente tiene la oportunidad de mantener el carácter y usarlo o vender / promocionar al personaje en el mercado para las fichas Cubo. Caso de uso 2 Cualquier persona que sea experta en algún campo del conocimiento y que quiera participar en una plataforma educativa descentralizada se registra en nuestra plataforma.

Les proporcionamos plantillas disponibles en la plataforma Cubomania que les permitirán crear contenido y diseñar un personaje único en la plataforma Ethereum blockchain, utilizando una base de datos de programas educativos disponibles en la plataforma. Las fichas se utilizan como consumibles. El programa es luego revisado por un moderador. Este contenido se adjunta al personaje y se convierte en un activo digital con derechos de propiedad registrados en la cadena de bloques.

Además, hay 3 escenarios posibles. 1) El Creador tiene la oportunidad de mantener al personaje y usarlo. A petición del Creador, los datos sobre el personaje a.