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Esports (deportes electrónicos) es una forma de competencia, que gira principalmente alrededor de los juegos de computadora y es una de las industrias digitales de más rápido crecimiento en la economía global. Hay una audiencia estimada de 292 millones de personas (con cerca de 500 millones de visualizaciones en los principales eventos transmitidos), alrededor de $ 892M en ganancias (a finales de 2016) y ganancias pronosticadas que superan los $ 1B para 20181.

La estructura de esports existente no proporciona transparencia sobre el gasto de fondos, recaudado a través del financiamiento colectivo por los fanáticos dentro de la comunidad que busca financiar eventos y apoyar sus talentos favoritos, ni la responsabilidad de proporcionar ninguna oferta o servicio a cambio de estos fondos, que a su vez deja a los jugadores, fanáticos, consumidores de contenido y Esports talentos que dependen de los editores de juegos y organizadores de eventos principales.

Para ilustrar esto más a fondo, la mayoría de los líderes de la industria y los desarrolladores de juegos inician la mayor parte del crowdfunding en los deportes con un valor considerable. La financiación comunitaria produce servicios exclusivos y contenido dentro del juego que los aficionados pueden apreciar, pero la contribución reside, en última instancia, únicamente en los recaudadores.

Junto con la banda ancha más rápida, el acceso mejorado a la infraestructura tecnológica y la digitalización rápida de nuevos territorios en todo el mundo, la fusión de los deportes con los medios de comunicación tradicionales y el consumo de público masivo recién descubierto abre una puerta a un vasto mercado de “océano azul” sin explotar, valorado en billones de dolares. Además, las donaciones de la comunidad no ofrecen sostenibilidad financiera a largo plazo a los talentos de los deportes.

Los talentos están restringidos para llevar a cabo sus actividades de marketing por parte de las empresas editoras que poseen los derechos de autor. La falta de un sistema dedicado que permita que los talentos de eSports sean financiados directamente por la comunidad a cambio de la interacción y el compromiso exclusivos con sus fanáticos plantea una barrera importante para liberar a la industria de los deportes de los grandes empresas, que actualmente dictan la dirección de La industria y restringir la libertad creativa en el mercado.