Ambientes extremos

Actualización de dos nuevos exteriores en el proyecto Génesis

En nuestro Blog de desarrolladores anterior, cubrimos brevemente parte del trabajo que nuestro Director de Arte Mark Nicolino implementó como parte de nuestra actualización más reciente del Proyecto Génesis. Aún mejor, si ha tenido la suerte de haber participado en las pruebas privadas de Project Genesis, tendrá la oportunidad de ver estos dos nuevos entornos exteriores que albergan acción frenética. En el Blog del desarrollador de hoy, escucharemos al hombre mismo sobre los objetivos y el enfoque de desarrollo que utilizó para abordar el avance de la apariencia de nuestra helada instalación de Encelladus II y nuestro punto de ruta de la muerte por calor. Tormenta solar.

Y ahora, a las notas de implementación de Mark …

Centrándose en Solar Storm & Enceladus II2 en un bloque de 6 entornosEl tiempo de desarrollo fue de aproximadamente 2 semanas para los 6

Los objetivos principales de estos primeros mapas:

Reduzca el tiempo de producción aprovechando al máximo los activos creados previamente. Utilice la composición y la paleta de colores para establecer una apariencia única para cada uno.

Puntos de interés: Asteroides caóticos, estrella turbulenta, planeta moribundo

Estrella antigua en la fase tardía de la evolución estelar (gigante rojo), lentamente destruyendo la atmósfera del planeta local.

Este entorno se unió muy rápidamente, ya que estaba compuesto por muy pocos elementos, muchos de los cuales había escrito para varias cinemáticas de UE4 creadas anteriormente en el proceso de desarrollo.

Incluido en el medio ambiente:

Espacio skyboxRinged PlanetAsteroid field (fondo) Asteroides giratorios grandes (en primer plano)

La primera versión del entorno carecía de algún efecto atmosférico. En consecuencia, tenía una sensación similar al mapa de demostración original en términos de la paleta de colores en general. También fue difícil obtener una sensación de escala y distancia con cientos de asteroides de varios tamaños y distancias que rodean el espacio de juego.

La solución a esto, en la versión 2, fue agregar un efecto atmosférico, dando la sensación de estar atrapado en una nube de polvo que rodea al planeta moribundo. Esto hizo mucho más fácil orientarse y leer la escala / distancia.

Puntos de interés: Paisaje ártico, operación de terraformación, operación minera lunar

El mundo congelado es el hogar de una operación de terraformación recientemente desplegada, que altera lentamente la escasa atmósfera para que sea más habitable por la vida similar a la de la Tierra.

Este entorno aprovechó tanto los activos preexistentes como los creados para personalizar el espacio de juego. Las piezas personalizadas incluían piezas arquitectónicas (unidades de terraformación) y terreno (fondo / primer plano)

Este entorno como "Solar Storm" pasó por un par de etapas de desarrollo. En este caso, los cambios se centran en el terreno y los materiales. La primera iteración de la topografía fue simplemente una malla estática replicada y traducida para crear tanto el primer plano como el fondo. Esto fue tanto para el rendimiento en el motor como para minimizar el tiempo de desarrollo.

Como se ve a continuación, las unidades de terraformación no estaban muy bien integradas con su entorno, el principal problema que quería abordar en la versión 2.

Antes del paso atmosférico.

Cuando surgió la oportunidad de volver a visitar este mapa, decidí emplear el sistema de paisaje de UE4. Me preocupaba, ya que es bastante fácil hacer que este elemento no funcione. Nuestra gran altitud y nuestro rápido viaje por el terreno significaron que se podrían ver grandes porciones en cualquier momento, lo que significa una gran cantidad de llamadas de sorteo y un notable nivel de transiciones de detalles (los LOD permiten la optimización; mayor fidelidad). Los materiales del paisaje también pueden ser un éxito importante si la complejidad del sombreado no se mantiene bajo control.

Pude alcanzar un compromiso que permitió tanto la velocidad de fotogramas deseada como la fidelidad visual.

La principal ventaja que quería explotar con este sistema era la capacidad de modificar el terreno a mano para integrar mejor las mallas estáticas colocadas en escena.

En el siguiente ejemplo, he levantado montones de nieve para ayudar a aterrizar las estructuras y simular el paso del tiempo.

Otra actualización de este mapa fue la introducción de un sombreador pintable de vértice para las unidades de terraformación. Esto permitió pintar hielo / nieve para unir mejor estos elementos a su entorno. Esta aplicación se puede ver a continuación.

Observe la escarcha helada y la nieve – AKA "sombreado de vértice pintable para las unidades de terraformación"

Si bien estos entornos son excelentes ejemplos de la fidelidad visual por la que nos estamos esforzando en Project Genesis, aún no se han configurado para juegos ni para equilibrar juegos. ¡Todavía hay mucho trabajo por hacer! Sin embargo, si desea participar en el proceso de desarrollo junto con nosotros, únase a nuestra Discordia o haga clic en el botón "suscribirse" en nuestro sitio web del Proyecto Génesis y regístrese en nuestro Open Alpha. También estamos aceptando solicitudes para Intrepid Test Pilots. ¡Únete a nuestra comunidad amigable hoy para descubrir más!

Sobre los autores: James Mayo es el fundador y navegador de 8 Circuit Studios. Es un reconocido veterano de la industria de los juegos. Comenzó su carrera en Nintendo en 1990. Puede encontrarlo ocasionalmente hablando de juegos de en Twitter.

Mark Nicolino es el director de arte en 8 Circuit Studios. Ha trabajado en una serie de títulos de disparos en primera persona "triple A", especialmente en Halo 5. Puedes ver más de las increíbles ilustraciones de Mark en su página de Artstation ubicada aquí.

Acerca de 8 Circuit Studios: 8 Circuit Studios es una pequeña compañía de juegos independiente formada por desarrolladores de juegos y entusiastas de los criptógrafos con grandes aspiraciones. Ellos están trabajando duro para desarrollar experiencias de juego ricas en la cadena de bloques Ethereum y cuya visión es contribuir al metaverso de un juego a la vez. Para obtener más información sobre 8 Circuit Studios, asegúrate de seguirlos en Twitter, YouTube, Facebook o únete a la conversación en Discord.